ویرایش 2.66 بلندر منتشر شد و برخی از قابلیتهایی که مدتها منتظر آنها بودیم در این ویرایش به آن اضافه شد. ﻫﻢچنین بسیاری از باگ ها نیز برطرف شد. بیشترین تغییرات در بخشهای موتور رندر سایکل و رابط کاربری نرمافزار انجام شده. قابلیتهای اضافه شده در سایکل شامل پشتیبانی ابتدایی از مو، پیش نمایش متریال، پشتیبانی از فیلم، کاهش نویز و … هستند. پشتیبانی از matcap، امکان شفاف کردن منوهای N و T، پشتیبانی از نمایشگرهای رتینا و … نیز برخی از قابلیتهای اضافه شده به رابط کاربری در این ویرایش هستند.
میتوانید ویرایش 2.66 را از اینجا دریافت کنید.
برخی از قابلیتها در زیر آورده شده. (برای تست از نسخه ی آزمایشی استفاده شده و امکان دارد تفاوتهایی با نسخه ی منتشر شده داشته باشد)
موتور سایکل
-
رندر مو
رندر مو و مشخص کننده کاشی های در حال رندر
پشتیبانی ابتدایی از مو در صورتی که در حالت آزمایشی قرار دهید در قسمت ذرات در دسترس است، ﻫﻢچنین مشخصات مو نیز در Node Editor در دسترس است
-
کاهش حافظه مورد نیاز برای جسم های تکرار شده تا 40% به شرطی که لایه ی Motion Blur برای آنها فعال نباشد
-
اضافه شدن Multiple importance sampling برای لامپ ها که در گذشته برای مش ها و پس زمینه در دسترس بود
-
اکنون پیش نمایش متریال در تب متریال در دسترس است
پیش نمایش سایکل
با باز کردن بخش پیش نمایش میتوانید متریال موتور رندر سایکل را همانند موتور رندر داخلی ببینید. حدود 10 تا 15 سمپل برای نمایش به کار می رود. برای متوقف کردن آن و استفاده نکردن از پردازشگر کافیست آن بخش را ببندید و در زمان نیاز دوباره باز کنید و پیش نمایش را ببینید
-
مشخص شدن کاشی های در حال رندر
-
امکان انتخاب ترتیب رندر شدن کاشی ها
بالا به پایین، پایین به بالا، چپ به راست، راست به چپ و مرکز -
اضافه شدن پشتیبانی از فیلم در بافت
رابط کاربری
-
پشتیبانی از Matcap
نمای 3D با Matcap
Matcap رندری درجا بر اساس GLSL است که به نمایش بهتر برای نورها و مواد مختلف کمک میکند. این قابلیت بر پایه ی کارت گرافیک است و ممکن است برای برخی در دسترس نباشد. این قابلیت نمایشی سریع و سبک را فراهم میکند و در زمان ویرایش یا پیکر تراشی بسیار مفید است. این نمایش تنها برای سوژه ی انتخاب شده در دسترس است و بر رندر تاثیری ندارد. در حال حاضر تنها امکان استفاده از 24 مورد پیش–نصب وجود دارد
-
شفاف کردن منوهای N و T
امکان شفاف کردن منوهای N و T برای دسترسی به فضای بیشتر
برای فعال کردن به بخش سیستم در User Preference رفته و Region Overlap را فعال کنید و Windows Draw Method را بر روی Triple Buffer قرار دهید. به این ترتیب با نمایش منوهای N و T دیگر تصویر دوباره پردازش نمیشود و برای نمونه، پیش نمایش سایکل دوباره از اول اجرا نمیشود -
نمایش بهتر بر روی نمایشگرهای رتینا
-
پشتیبانی از Copy/Paste در نمای 3D با میانبرهای ctrl-c / ctrl-v (و command-c / command-v در Mac)
-
اضافه شدن گزینه Keep Session و بارگزاری خودکار فایل بسته شده در هنگام اجرا
-
امکان ذخیره تنظیم ها در فایل جداگانه
-
نمایش sky gradient بر اساس تنظیم های جهان در حالت Render Only در بخش نمایش
-
امکان انتخاب gradient سفارشی برای نمای 3D
-
امکان تغییر رنگ جداگانه سربرگ و پس زمینه هر منطقه
-
امکان تغییر سایه ی منو
مدل سازی
-
اضافه شدن Dynamic Topology به بخش پیکرتراشی
تنظیم های توپولوژی پویا
در گذشته، پیکرتراشی تنها بر ورتیس هایی که وجود داشتند اعمال میشد اما با فعال بودن این حالت، مش ها بنا بر نیاز در هنگام تراش تقسیم میشوند و جزییات تنها در قسمتی که نیاز است ایجاد میشود. برای استفاده از آن، به جای اضافه کردن Multires، به بخش پیکرتراشی رفته و در قسمت توپولوژی Enable Dynamic را فعال کنید و یا از میانبر ctrl + D استفاده کنید. میتوانید اندازه جزییات را نیز در همان جا مشخص کنید. ﻫﻢچنین با فعال بودن Collapse Short Edge در همان مکان، جزییات اضافی در هنگام ویرایش حذف خواهند شد
همه ی قلم ها از این قابلیت پشتیبانی نمیکنند. قلم هایی مانند Grab، Rotate، Thumb، Smooth، Layer و Mask با فعال بودن این قابلیت نیز به مانند قبل عمل میکنند. به جای قلم Grab میتوانید از Snake Hook استفاده کنید. -
اضافه شدن Bevel برای ورتیس ها به همراه انتخاب تعداد سگمنت ها برای هموار شدن گوشهها
Bevel ورتیس ها با تعداد سگمنت های مختلف
Modifier
-
اضافه شدن امکان چرخاندن، جابجا کردن UV map به وسیله ی استخوانها در UV warp
-
اضافه شدن Mesh Cash برای کنترل مش با انیمیشنی در یک فایل خارجی
فیزیک
-
اضافه شدن شبیه سازی اجسام صلب به بخش انیمیشن
شبیه سازی اجسام صلب یا همان Bullet Physics که در ویرایش های قبلی تنها در موتور بازی قابل دسترسی بود و با هک به قسمت انیمیشن اضافه میشد در این ویرایش به شکل کامل در دسترس است و کنترل های بیشتری نیز میتوان بر آن داشت، ﻫﻢچنین میتوان برای افزایش سرعت بازپخش از Cash و یا Bake هم استفاده کرد. این قابلیت از نیروهای داخل محیط بلندر هم پشتیبانی میکند -
بهتر شدن محاسبه ی حرکت ذرات
دیگر قابلیتها
-
ترکیب Straight و Premultiplied برای Alpha و تنظیم خودکار آن برای بهتر شدن عملکرد شفافیت در تصویر
-
امکان Bake مستقیم رنگ بر روی ورتیس ها بدون نیاز به تصویر اضافه
-
پشتیبانی از چسباندن لبه ها در UV
-
امکان Bake Ambient Occlusion از سوژه های Multires
-
پشتیبانی از چند گوشها در Import/Export Obj
-
کنترل بیشتر، افزایش عملکرد و پشتیبانی از دسته های بازی در موتور بازی
-
بهینه سازی Collada Import/Export